Antes de chegarem ao “céu” no tradicional jogo da macaca, há vários quadrados que é preciso atravessar. No mundo digital, o percurso também está cheio de desafios, e é precisamente para ajudar crianças e jovens a ultrapassá-los em segurança que nasceu o videojogo “Rayuela”, promovido em Portugal pela Polícia Judiciária.
No Açores, o projeto já conta com a adesão de 37 escolas e outras instituições com valências educativas, distribuídas por oito ilhas do arquipélago. De acordo com os dados atualizados a 11 de março de 2026, e fornecidos pela PJ, estão também registados 60 professores e técnicos responsáveis pela aplicação dos videojogo junto dos alunos.
Inspirando no jogo infantil que dá nome ao projeto, o programa integra a iniciativa Missão Cibersegura e pretende ensinar alunos entre os 10 e os 16 anos, aproximadamente entre o 5.º e 9.º ano de escolaridade, a reconhecer e evitar riscos online através de uma experiência interativa.
O videojogo apresenta seis ciberaventuras, cada uma dedicada a diferentes fenómenos associados ao cibercrime. Entre os temas abordados estão o ciberbullying, o aliciamento online, phishing, proteção de dados pessoas, relações tóxicas e disseminação de fake news.
No jogo, os alunos assumem uma personagem e criam o seu próprio avatar. À medida que a narrativa se desenvolve, surgem diferentes dilemas e decisões que influenciam o rumo da história. As escolhas feitas pelos jogadores podem conduzir a desfechos distintos, o que significa que, numa mesma turma, cada aluno pode ter uma experiência de jogo diferente.
Constança Brito, inspetora da Unidade Nacional de Combate ao Cibercrime e à Criminalidade Tecnológica, explica que, ao contrário de muitos jogos, o “Rayuela” não atribui pontuações nem apresenta respostas certas ou erradas. O objetivo é estimular a reflexão e o debate em contexto de grupo. Após cada aventura, os professores e educadores são incentivados a promover momentos de discussão com os alunos sobre decisões tomadas e sobre quais seriam os comportamentos mais seguros e éticos no ambiente digital.
De acordo com a inspetora, o projeto nasceu de um consórcio europeu desenvolvido entre 2020 e 2023, e “temos vindo a desenvolver desde então, desde o ano letivo passado, várias iniciativas, quer de apresentação e de evolução de projetos, quer iniciativas de formação para professores e educadores que possam vir a utilizar este videojogo junto dos seus alunos e das suas turmas”, afirmou.
O projeto reuniu 17 parceiros de nove países da União Europeia, incluindo forças de segurança, sociólogos, psicólogos, antropólogos, juristas, especialistas em ética, filósofos, informáticos e engenheiros.
A implementação nas escolas resulta de parcerias com a Direção-Geral da Educação no território nacional e com as direções regionais de educação das regiões autónomas.
Um nome inspirado no jogo da macaca
O nome “Rayuela” foi escolhido como referência ao tradicional jogo da macaca. Segundo a inspetora Constança Brito, a designação simboliza o percurso das crianças “da terra ao céu”, tal como acontece no jogo infantil.
A analogia permite transmitir a ideia de acompanhar e proteger os mais novos ao longo do percurso no mundo digital, ajudando-os a navegar na internet de forma segura e responsável.
Formação para professores e técnicos
No âmbito da implementação do projeto, a PJ tem vindo a promover sessões de formação destinadas a professores, educadores e outro técnicos que possam aplicar o videojogo em contexto educativo. Estas ações pretende, de acordo com Constança Brito, capacitar os profissionais para utilizarem a ferramenta nas suas atividades pedagógicas e para reconhecer possíveis sinais de alerta associados a comportamentos de risco na internet.
Uma dessas sessões decorreu no passado dia 3 de março, em Angra do Heroísmo, reunindo docentes e técnicos interessados em utilizar o jogo nas suas turmas. A formação abordou o funcionamento do programa de prevenção, a forma de utilizar o videojogo em sala de aula e estratégicas para promover momentos de reflexão com os alunos após cada ciberaventuras.
Além das ações de formação, a Polícia Judiciária disponibiliza também webinars e apoio técnico às escolas que aderem ao projeto. Neste sentido, foi criada uma plataforma online onde os utilizadores registados podem aceder à ferramenta e a vários materiais de apoio. Nesta área estão disponíveis guias de implementação, documentação pedagógica e orientações destinadas aos profissionais que utilizam o jogo em contexto educativo.
A adesão ao projeto é feita através do registo das instituições de ensino na plataforma, sendo posteriormente possível inscrever professores e técnicos como aplicadores do jogo junto dos alunos.
