Autor: Carlota Pimentel
A maioria dos alunos do 3.º ano da Escola Básica e Integrada da Lagoa joga videojogos diariamente, com um aumento significativo ao fim de semana, e vários indicam passar mais de três horas por dia em frente ao ecrã, ultrapassando “largamente” as recomendações para a idade.
Esta é uma das conclusões do projeto-piloto de intervenção sobre dependência online e uso de redes sociais que decorreu no ano letivo 2024/2025, cujos resultados foram apresentados ontem, numa sessão promovida pela Associação de Pais e Encarregados de Educação da EBI da Lagoa.
Ao Açoriano Oriental, Pedro Tavares, presidente da Associação de Pais e Encarregados de Educação da EBI Lagoa, explicou que “o principal objetivo do projeto é compreender melhor o que se está a passar com as nossas crianças”.
O estudo envolveu 101 alunos do 3.º ano de escolaridade, distribuídos por sete turmas de diferentes escolas da Lagoa.
Segundo os dados recolhidos, cerca de um terço dos alunos não tem qualquer tipo de controlo parental ativo, o que está associado a mais tempo de jogo, mais gastos e maior exposição a riscos.
Pedro Tavares revelou que foram identificados casos de alunos que jogam “mais seis ou sete horas por dia” durante o fim de semana, “o que representa um uso excessivo de ecrãs num curto espaço de tempo”.
Conforme adianta, esta situação pode estar associada à falta de supervisão, ausência de atividades alternativas ou dificuldades em autorregular o tempo de jogo.
“O potencial impacto no bem-estar das crianças, incluindo isolamento social, sedentarismo, perturbações no sono e menor envolvimento familiar”, foi igualmente salientado pelo presidente da associação.
Os
dados apontam que 10% das crianças referiu gastar dinheiro online,
sendo que quase todos são rapazes, o que sugere um “consumo digital
regular e pouco acompanhado”.
O presidente da associação indicou
também que um em cada dez alunos revelou jogar três horas por dia, e
efetua “compras no valor médio de dez euros por mês”.
Além disso, um em cada seis alunos relatou já ter tido experiências negativas nas plataformas digitais, que os deixaram desconfortáveis. De acordo com Pedro Tavares, essas situações envolveram mensagens ofensivas, contacto com desconhecidos, cyberbullying, acesso a conteúdos impróprios e pressões para gastar dinheiro ou partilhar dados pessoais.
Muitos admitem ainda dificuldade em parar de jogar quando lhes é pedido, sobretudo os rapazes. Apesar de a maioria referir praticar desporto, há alunos que não indicam qualquer outra atividade estruturada além dos jogos.
Os jogos mais mencionados foram o Roblox, Minecraft e Fortnite, e, entre as redes sociais, destacou-se o TikTok.
No inquérito dirigido aos professores, destacam-se a preocupação com a falta de supervisão parental, a exposição precoce a conteúdos impróprios, incluindo jogos para maiores de 18 anos, e a perceção de que alguns alunos mais introvertidos acedem facilmente a plataformas de risco.
Todos os docentes consideraram essencial dar continuidade a este tipo de intervenção, sugerindo como temas o cyberbullying, a exposição digital permanente e a cidadania digital.
Refira-se que a intervenção contemplou a avaliação de cada aluno para identificar padrões de uso digital e, nos casos considerados mais críticos, acompanhamento psicológico personalizado. Foram selecionados até três alunos por turma, num total de 18, para sessões individuais semanais com um psicólogo, durante três meses. Foi dada orientação a alunos e pais, de modo a implementar mudanças comportamentais no uso da tecnologia.
O
projeto pretende ter continuidade no próximo ano letivo, com o
acompanhamento dos alunos agora no 4.º ano e nova implementação junto
das turmas do 3.º ano.